воскресенье, 01 июля 2018
Захотелось написать небольшой пост про мистику и как она связана для меня с ролевыми играми (а ролевые игры, как я сейчас вижу - это одна из главных вещей, которые я пытаюсь делать в жизни). При этом я в большинстве случаев делаю мистически ролевые игры, даже если они могут показаться (и, отчасти, оказаться) историческими или фэнтезийными. Вот сейчас я главмастер кабинетки про сумасшедший дом, и это будет, безусловно, мистическая игра. Предыдущая игра про мир бессмысленной бюрократии тоже была мистической.
Вообще, что такое мистика. Часто кажется, что это про что-то сверхъестественное, и это во многом правда. Но бывает, что когда говорят о сверхъестественном, имеют в виду каких-то там потусторонних существ со своими порядками и иерархией, и вообще иногда кажется, что речь идет об этнографии какого-то жуткого мира. Вот есть сериал "Сверхъестественное", он из этой этнографии состоит не меньше чем на 60%. Но когда я говорю о мистике, я имею в виду совсем иное - не иерархию каких-то там существ, а взаимоотношение смыслов.
читать дальшеВот есть человек. Он чего-то там хочет, Маслоу описал иерархию потребностей, поставив на самый ее верх самоактуализацию, а еще выше - самотрансцеденцию. Потом Франкл еще сказал - человек хочет найти какой-то смысл в собственной жизни, а сейчас по разным причинам выходит так, что этот смысл редко находится: бывает, что у человека есть хорошая интересная работа, деньги, семья, и вдруг он задается вопросом "а зачем мне все это?" и не может найти ответ. Тут он начинает думать: а что для него действительно важно. И, пытаясь найти ответ на этот вопрос, что-то делает. Здесь и начинается мистика, как я ее понимаю.
Выражается это так: если человек принял и выбрал какое-то направление развития, он весь мир будет воспринимать в терминах этого пути. У нас есть люди, которые живут в мире естественных наук и отвергают при этом религию, и другие, которые живут в мире религии и отвергают при этом естественные науки, и третьи, которые считают, что между наукой и религией вовсе нет противоречия, потому что они просто дают разные методы изучения мира, созданного Богом. Путь, который человек выбрал, это и есть его смысл, то значение, которое он вкладывает в вещи. Смысл этот выходит за рамки естественного, потому что (как я написал выше) он выходит за рамки биологических и социальных потребностей.
То есть с мистической точки зрения важен не столько вопрос "что происходит", сколько "что происходящее для нас значит" и "что мы хотим по этому поводу сделать". Допустим (возвращаясь к естественным существам), некто видит привидение. Что оно для него значит? Это объект научного исследования? Некий предок, которому надо поклониться? Нечто ужасное, от чего надо убежать? Враг, которого надо победить? Несчастная душа, за которую нужно молиться? Что-то иное? Это вот вопросы, важные с мистической точки зрения.
Тот же принцип можно применить к общественным тенденциям. Например, что для нас законы? Это такая штука, которая мешает нам жить? Или такая штука, которую надо беспрекословно выполнять, даже если она нам мешает? Или такая штука, которую мы создаем сами для нашего удобства? Или еще что-то?
И здесь я перехожу к ролевым играм. Как известно, у каждой мастерской группы свои цели создания игр. Кто-то хочет предоставить людям площадку, чтобы повонзаться. Кто-то хочет поиграть в любимый мир. Кто-то пытается воссоздать исторический или выдуманный период с тем, чтобы мы подумали, чем он похож и чем отличается от нашей текущей реальности. Кто-то хочет получить красивые героические истории.
Но что касается меня, я предпочитаю ставить проблему - и предоставлять персонажам (и, естественно, игрокам через персонажей) выбирать вариант ее решения, а потом смотреть, что вышло. На январском "Городе туманов" был мир, где люди привыкли, что самое важное в работе - это отчет, а основа личности человека на работе - идентификационный номер, указанный в отчете; и в начале игры все персонажи вдруг забыли свои идентификационные номера, а бюрократическая система буксовала и предлагала формальные и идиотские способы решения проблемы. Какой путь выберут эти люди, что выберут в итоге, какой смысл найдут для себя? Это было главной темой игры.
При таком подходе можно вводить разные символы для вариантов найденного смысла - тут многое зависит от игрового мира, модели и т.д. Можно назвать это, например, духом или богом. Но главное здесь - именно поиск того, что персонажи сочтут для себя смыслом, какому духу будут служить.
Меня смущает не терминология, называть можно как угодно, но меня несколько удивляет, что любые убеждения ты считаешь служением чему-то внешнему, какому-то духу, а не частью человеческой личности.
Считать это внутренним делом или связью с чем-то внешним - сложный вопрос, о котором спорили много веков, и вряд ли возможно найти точный ответ (лично я привык считать это делом внутренним, это следствие моего воспитания, скорее всего). Но в художественных произведениях, включая ролевые игры, очень удобно обозначать символ такого смысла чем-то внешним. Да и в жизни это иногда работает, если человеку нужно четче осознать этот смысл - он может связать его с каким-то определенным образом.
Отправлено из приложения Diary.ru для Android
www.truecrime.guru/index.php?topic=448.0